Gamificação

Gamificação: tornando seu evento mais interativo

Você provavelmente já ouviu falar em gamificação – ou não, ou talvez saiba muito bem o que é. Independentemente disso, vamos falar um pouco sobre o conceito relevante para o contexto contemporâneo e como a Softaliza aplica este conhecimento no Ciente Live. Vejamos…

A gamificação é um recurso tecnológico utilizado por empresas, como a Softaliza, para aproximar o ambiente virtual do ambiente concreto, por meio de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos. Esse panorama nos oferece possibilidade de criação e aproximação de todos os tipos de pessoas, mas também pode ser considerado a partir de alguns fatores que elencaremos aqui. Vamos falar de criatividade não utilizada no mundo real, intensificação de emoções, intersecção entre ambientes e utilização dos recursos nos eventos online.

CRIATIVIDADE

Um dos elementos apontados por estudiosos da área é o de que as pessoas utilizam nos jogos virtuais sua criatividade ignorada no mundo real. Em jogos online, há a possibilidade de extravasar tudo aquilo que a concretude nega.

EMOÇÕES

Com um ambiente onde é possível planejar, explodir, tocar instrumentos ou pular/eliminar obstáculos para a segunda fase, como nos jogos, as pessoas acabam imersas no ambiente virtual. Por isso, a gamificação colabora para engajar sem causar incômodo e motivar por meio de estímulos.

INTERSECÇÃO DE AMBIENTES

Na abertura do livro “Realidade em Jogo”, Jane McGonigal nos mostra que o isolamento do mundo real causou o que é chamado de êxodo para o ambiente virtual. Na China, por exemplo, foram compradas tantas espadas mágicas que isso alterou a valorização do yuan, moeda corrente do mundo real. A cada dia falamos mais dessa intersecção entre os dois mundos, já que, no fim das contas, ambos são feitos por nós, humanos, e mantêm nossas antigas pulsões em sua base.

GAMIFICAÇÃO EM EVENTOS ONLINE

A principal contribuição da gamificação, ou ludificação, para os eventos online, é a possibilidade de criar interação, pensar em modos divertidos, acessíveis, igualitários (conforme a política de cada empresa) e práticos no ambiente fora dos jogos. Na Softaliza, a gamificação procura estabelecer uma ponte criativa, dar possibilidades, tornar esse ambiente virtual dinâmico e engajado, tanto para pessoas acostumadas a ele, quanto para pessoas sem grande afinidade. Não se pretende, com essa alternativa, concorrer com o mundo real, mas sim facilitar a intersecção. Fazemos com que as possibilidades se mantenham abertas, que as modificações sejam incorporadas para melhorias, que o diálogo se estabeleça com respeito e com cuidado em relação ao outro, gerando benefícios para os envolvidos. 

GAMIFICAÇÃO NA SOFTALIZA: QUAIS OS RECURSOS QUE VOCÊ DISPÕE CONOSCO? 

Utilizamos a gamificação no Ciente Live, por meio de planejamento, para promover engajamento e motivação dos participantes nos eventos; isso acontece por meio de adição de pontos, prêmios e rankings. Com isso, quem promove os eventos pode perceber maior fluidez e resultados, o que envolve a captação de leads para os patrocinadores e empresas envolvidas, no caso das corporações. Para os eventos acadêmicos, há maior interação em palestras e apresentação de trabalhos, abrindo para a discussão dos temas de interesse e contribuindo com a comunidade científica.

Eventos corporativos (captação de leads): neste caso, com o acesso permitido das informações de pessoas interessadas na empresa, há vantagens comerciais que podem se desenvolver. É uma estratégia de marketing que, a partir de dados iniciais dados eticamente pelos usuários, a empresa utiliza para fechar negócios. A gamificação, ao atrair a atenção, colabora com essa prática.   

Eventos acadêmicos: aqui, há o aumento do relacionamento e consequentes debates entre os participantes, contribuindo para a comunidade científica. Por meio de estímulos, esse elemento gera motivação e engajamento dos envolvidos. 


RANKING, UM EXEMPLO

No caso das pontuações em um ranking, como em um caso já praticado na Softaliza, os participantes ganham pontos pelas seguintes ações:

  • Acessar o evento diariamente;
  • Visitar os stands dos patrocinadores;
  • Assistir às palestras e plenárias;
  • Visitar as salas de transmissão;
  • Atualizar a foto de perfil;
  • Deixar um comentário nas sessões orais;
  • Deixar uma mensagem nos stands dos patrocinadores;
  • Acessar os produtos dos patrocinadores nos stands.

Cada evento pode escolher suas ferramentas. No caso de um ranking formado por pontuação recebida a partir de ações cumpridas, os dez primeiros colocados participam de um sorteio (cada cliente pode estipular regras; em um dos casos, foi sorteado um Echo Dot). Com isso, além do estímulo, pode haver compra de produtos expostos em stands, já que a visita é pontuada.

Com a meta de promover participação, as regras estipuladas para receber pontos não precisam ser seguidas, ou seja, são de participação voluntária; ninguém perde nada por não se envolver. São, assim,  as características que definem os jogos que caracterizam a gamificação: meta, regras, sistema de feedback (ranking ou aviso na hora em que as ações são realizadas) e participação voluntária, configurando uma ferramenta auxiliar, e não um sistema obrigatório.

GAMIFICAÇÃO COMO DESENVOLVIMENTO

Do bingo ao xadrez, da pintura rupestre aos quadros hiperrealistas, dos poemas ao cinema hollywoodiano, sempre estivemos empenhados nos elementos da imaginação. Tecnologia é isso: uma roda, um tabuleiro, um livro, um pincel. Os elementos dialogam e se transformam, se desenvolvem. Gamificação é sobre sempre termos imaginado: imaginado que poderíamos voar como os pássaros, num avião, imaginado que poderíamos mergulhar como uma baleia, num submarino. Nos cabe balizar nosso tempo e aproveitá-lo. O passatempo pode trabalhar com o tempo, lado a lado.

Sugestão de leitura, por Isabella Sakis, CEO da Softaliza:

Edição em português: A realidade em Jogo

Autora: Jane McGonigal

Ano: 2012

Editora: BestSeller

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Giovanna Robalo